ในขณะที่ลีกกีฬาบางแห่งเริ่มกลับมาแข่งขันกันอีกครั้งเนื่องจากธุรกิจในบางภูมิภาคทั่วโลกกลับมาทำงานอีกครั้ง แต่ก็ไม่อาจปฏิเสธผลกระทบของวิดีโอเกมและอีสปอร์ตที่มีต่อการบริโภคสื่อได้ เนื่องจากผู้บริโภคต้องเข้ามาแทนที่ในช่วงฤดูใบไม้ผลิ อันที่จริง การวิจัยใหม่จาก Nielsen พบว่า 82% lucia999 ของผู้บริโภคทั่วโลกเล่นวิดีโอเกมและดูเนื้อหาวิดีโอเกมในช่วงที่มีการระบาดใหญ่ของ COVID-19
เพื่อช่วยแสดงให้เห็นความสำคัญของระดับการเจาะข้อมูลนั้น lucia999 เราสามารถพิจารณาถึงความเป็นเจ้าของอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อในสหรัฐอเมริกา เนื่องจากอุปกรณ์เหล่านั้นกำลังเติมเชื้อเพลิงให้กับสงครามการสตรีมที่ดึงดูดผู้บริโภคด้วยเนื้อหาวิดีโอแบบสตรีม ณ เดือนมีนาคม 2020 บ้านในสหรัฐอเมริกา 76% มีอุปกรณ์เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตอย่างน้อยหนึ่งเครื่อง
การเพิ่มสูงขึ้นน่าประทับใจยิ่งขึ้นเมื่อคุณพิจารณาถึงความร่ำรวยของตัวเลือกสื่อที่มีอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งทั้งหมดนี้มีการเพิ่มการมีส่วนร่วมอย่างมากในขณะที่ผู้บริโภคถูกบังคับในบ้าน และหากขาดการถ่ายทอดสดการแข่งขันกีฬา ลีกบางลีกก็ใช้ประโยชน์จากอีสปอร์ตเพื่อให้แฟนๆ มีส่วนร่วม ตัวอย่าง ได้แก่ eNASCAR iRacing Pro Invitational Series และการแข่งขัน NBA 2K เนื่องจากการมีส่วนร่วมที่เหตุการณ์เหล่านี้ดึงดูดจึงเป็นไปได้ที่การมีส่วนร่วมของ eSports และวิดีโออาจยังคงสูงแม้ว่ากีฬาสดจะกลับมาออนไลน์มากขึ้น
ในขณะเดียวกัน การมีส่วนร่วมกับวิดีโอเกมก็สูงเป็นประวัติการณ์ จากข้อมูลของ Nielsen Games Video Game Tracking (VGT) จำนวนเกมเมอร์ที่กล่าวว่าพวกเขากำลังเล่นวิดีโอเกมมากขึ้นในขณะนี้เนื่องจากการระบาดของ COVID-19 ได้เพิ่มขึ้นตั้งแต่วันที่ 23 มีนาคม 2020 การเพิ่มขึ้นสูงที่สุดในสหรัฐอเมริกา (46%) รองลงมาคือฝรั่งเศส (41%) สหราชอาณาจักร (28%) และเยอรมนี (23%)
เช่นเดียวกับทีวีเป็นบารอมิเตอร์สำหรับการมีส่วนร่วมของสื่อโดยรวมในช่วงวิกฤต Twitch เป็นบารอมิเตอร์สำหรับการมีส่วนร่วมกับเนื้อหาวิดีโอเกม และในขณะที่เราเห็นการดูทีวีเพิ่มขึ้นอย่างมากการมีส่วนร่วมของ Twitch ในสหรัฐอเมริการะหว่างวันที่ 1 มกราคม ถึง 28 มีนาคม เพิ่มขึ้นกว่าเท่าตัว เนื่องจากจำนวนชั่วโมงการรับชมเพิ่มขึ้นจาก 13 ล้านเป็น 31 ล้าน ยอดผู้ชมสูงสุดในวันที่ 28 มีนาคม โดยLeague of Legends , FortniteและCounter-Strike: Global Offensiveคิดเป็น 33% ของจำนวนชั่วโมงการรับชมทั้งหมดจาก 50 อันดับแรก
ความคิดสร้างสรรค์ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีบทบาทสำคัญในการทำให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วม และนั่นนำไปสู่การทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์ ตัวอย่างเช่น เมื่อเร็วๆ นี้ Epic Games ได้ร่วมมือกับ Travis Scott แร็ปเปอร์ของฮิวสตันเพื่อจัดการการเดินทางทางดนตรีที่ไม่เหมือนใครในFortnite ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Travis Epic Games วางแผนทัวร์แบบหลายวัน โดยมีเวลาที่เหมาะสมสำหรับผู้เล่นจากทั่วทุกมุมโลก Travis ดึงดูดผู้คนนับล้านที่เข้าร่วมเกมตั้งแต่วันที่ 23-25 เมษายน นอกเหนือจากแพลตฟอร์มการสตรีมวิดีโออื่นๆ เช่น YouTube และ Twitch
ผู้ชมต่อนาทีโดยเฉลี่ยของ Nielsen (AMA) สำหรับคอนเสิร์ต Travis ครั้งแรกมีจำนวนถึง 4.7 ล้านคน โดยประมาณครึ่งหนึ่ง (2.3 ล้านคน) มาจากผู้ชมสด Fortniteยังคงเป็นหนึ่งในเกมชั้นนำของโลก (ในแง่ของรายได้และการรับรู้) โดยมีรายได้ 1.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019
ในขณะที่ผู้คนนับล้านกักตัวอยู่ที่บ้าน หลายคนมองว่าอีสปอร์ตเป็นช่องทางในการใช้เวลาและความบันเทิง การเล่นเกมได้รับความนิยมมากกว่าการดูเกม (83% เทียบกับ 29% ในหมู่แฟนอีสปอร์ตอายุ 18-34 ปี) และหนึ่งในสามของแฟนอีสปอร์ตกล่าวว่าพวกเขาดูอีสปอร์ตเป็นทางเลือกแทนเนื้อหาทางทีวีแบบเดิมๆ และแฟนอีสปอร์ตไม่ได้สนใจแค่เกมของตัวเองเท่านั้น เนื่องจาก 70% ของแฟนอีสปอร์ตรู้สึกว่าบริษัท/หน่วยงานด้านกีฬาและความบันเทิงต้องรับทราบเรื่องโควิด-19 ในการสื่อสารกับผู้บริโภค นั่นมากกว่า 52% ของแฟน ๆ ที่ไม่ใช่ esports ที่รู้สึกแบบนี้
“ผู้บริโภคกำลังมองหาวิธีที่จะฆ่าเวลาและช่วยเบี่ยงเบนความสนใจจากสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง วิดีโอเกมและอีสปอร์ตช่วยสร้างความว้าวุ่นใจให้กับผู้บริโภคจำนวนมาก” Jon Stainer กรรมการผู้จัดการฝ่ายกีฬาของ Nielsen กล่าว “ตั้งแต่เริ่มต้นของการระบาดใหญ่ อุตสาหกรรมมีการเติบโตอย่างมาก โดย 82% ของผู้คนเล่นวิดีโอเกมและดูเนื้อหาวิดีโอเกม ที่ Nielsen เราสามารถให้ข้อมูลและข้อมูลเชิงลึกที่มีผลกระทบเกี่ยวกับประสิทธิภาพของอุตสาหกรรมและวิธีที่ผู้บริโภคกำลังมองหาวิธีเพิ่มเติมที่จะได้รับความบันเทิงในช่วงเวลาเหล่านี้”
ท่ามกลางความเครียด ความกังวล และความยากลำบากที่ส่งผลกระทบต่อโลกในปัจจุบัน เกมและอีสปอร์ตได้นำความกระจ่างมาสู่แฟนๆ ด้วยกลุ่มความบันเทิงที่เติบโตอย่างต่อเนื่อง จึงเป็นที่ชัดเจนว่าเหตุใดเกมเมอร์จึงเป็นผู้ชมที่สำคัญในการทำตลาดทั้งในปัจจุบันและอนาคต